Nocturne
con Team SolEtude
2D Art
Videogioco realizzato per la game jam
Develop to Help - Ukraine:
Stronger Together
Nocturne è un breve puzzle game narrativo basato sulla musica, realizzato in una settimana all'interno della jam Develop to Help - e poi continuato durante SuNoFes.
Un uomo è perso nello spazio, senza ricordi. Ha bisogno di trovare in qualche modo la strada di casa: durante il suo viaggio viaggio tiene un diario mentre inizia a ricordare, con l'aiuto di… qualcuno.
Nocturne su itch.io
Typo Delivery Service
con Mattia [mtrovy]
2D Art
Videogioco realizzato durante la
Mini Jam 100:
Overload
Muoviti a destra e a sinistra per raccogliere le scatole. Una volta raccolte sette scatole, la pila sovraccaricata inizierà ad oscillare: premi la lettera corrispondente al corriere in difficoltà per aiutarlo a stabilizzare la pila. Così facendo, e mantenendo le pile in piedi per almeno 10 secondi, otterrai dei punti.
Typo Delivery Service su itch.io
Cleanup Royale
con Leo Burns / O37, Goran Sandal, Marina
2D Art
Videogioco realizzato durante la
Buddy Up Jam 2021:
Fresh Starts
Sei un'addetta alle pulizie ingaggiata per ripulire la mappa di un Battle Royale alla fine di ogni match, in preparazione per il successivo. Ripara i serramenti distrutti, riponi armi e oggetti utili nei loro luoghi prestabiliti, e ripulisci la mappa dai resti dei... giocatori precedenti.
Fai veloce! Non c'è molto tempo prima che arrivino i prossimi concorrenti!
Cleanup Royale su itch.io
Venice 2089 (in progress)
con Safe Place
co-creative direction, game design, UI
Attraverso gli occhi di Nova, teenager che fa visita al nonno durante le vacanze scolastiche, esplora una Venezia che fa i conti con gli effetti del cambiamento climatico e maree imprevedibili. Una Venezia non troppo lontana, popolata da personaggi curiosi.
Venice 2089 su Steam
Ease
con Francesco Aloisi, Daniele Artusi, Ylenia Barzan, Francesco Berton, Claudia Brombo, Michelangelo Cesaro, Michele Ferrara, Federico Giuriato, Matteo Mazzari, Demetrio Tagliapietra, Roberto Venezia
art direction, graphics
Videogioco realizzato durante la
Global Game Jam 2019:
What home means to you
In 'Ease' il giocatore è tenuto a portare a termine semplici attività legate alla routine giornaliera, mentre guida la sua casa ambulante e presta attenzione agli ostacoli.
Il gameplay si compone di quattro momenti del giorno che si susseguono in loop (mattina, mezzogiorno, crepuscolo, notte).
color study
ease (Global Game Jam)
Praise The Snek
con Stefano Bertolin, Mattia Ceretta, Demetrio Tagliapietra
game design, art direction, graphics&UI
Videogioco realizzato durante la
43° Ludum Dare Jam:
Sacrifices must be made
Nell'antico villaggio di Snecohtitlán puoi scegliere se essere un devoto della dea di sole e fuoco Achtla, o del dio di fulmini e tempesta Ezqui, divinità conosciute come le due facce del Potente
Snek.
Offri sacrifici alla tua divinità per proteggere il villaggio dalla sua ira. Ogni divinità chiederà tre offerte alla volta (frutta, oro, galline o... neonati!), sceglile con cura e portale all'altare del tuo tempio. Ricorda: portare un'offerta errata farà arrabbiare gli dei.
L'ira di ciascuna divinità influenza l'intero villaggio: Achtla può creare muri di fuoco che ostacolano il passaggio, ed Ezqui può creare campi magnetici in grado di distruggere le offerte che lo attraversano.
Quando la barra della soddisfazione della tua divinità si svuota, il culto rivale prevale e hai perso la partita. Per due giocatori.
Praise The Snek (LDJAM) |
itch.io
Pew pew
game design
Nella metà destra dello schermo, abbina il blocco blu alla base dello stesso colore prima che sia troppo tardi. Allo stesso tempo, nella metà sinistra, distruggi le bombe prima che colpiscano te o i tuoi comandi, distruggendoli.
itch.io
Radio Warz: A boardcasting game
con Daniele Artusi, Francesco Berton, Giacomo Garbo, Milena Sorpilli
game design, graphic design, social media
Nato in occasione della
Global Game Jam 2018 (
"Transmission") e in sviluppo, Radio Warz è un boardgame in cui radioamatori si sfidano, rubandosi frequenze, per raggiungere il pubblico più ampio.
Nel blog è scaricabile la versione print&play giocabile con una bacheca di sughero, puntine e fili colorati:
https://radiowarzaboardcastinggame.tumblr.com/about
blog |
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GGJ page
xoxo
con Daniele Artusi
game design, graphic design
Rielaborazione del celebre gioco del tris
Throughplay: attraversando il medium videogioco
lavoro di tesi
Throughplay: attraversando il medium videogioco è il mio progetto di tesi triennale all’Accademia di Belle Arti di Venezia.
Come è possibile utilizzare il videogame nella ricerca artistica contemporanea? Lo studio indaga sul
videogioco come mezzo: per poter scoprire le sue potenzialità è indispensabile conoscerne la storia, le problematiche e le proprietà.
La prima parte del libro si occupa di analizzare approfonditamente l’
identità del medium con un percorso dall’interno, che passa attraverso temi quali la psicologia del giocatore, gli effetti del gioco sull’essere umano, la complessità della sua offerta emotiva tra fallimento e gratificazione, il rapporto tra narrazione e interattività.
Segue una seconda parte di osservazione delle modalità con cui il videogioco si è inserito nel
mondo dell’arte, sia come materiale appartenente alla cultura pop sia come strumento espressivo. Si parla di Game Art e di Artgames, con una case history che dà luce ad interessanti sperimentazioni operate da artisti tra cui Cory Arcangel, Joseph DeLappe, Blast Theory, Bill Viola, Molleindustria, Galactic Cafe.
Ciò che il mio lavoro di tesi vuole offrire è il ritratto di un mezzo immersivo e coinvolgente, più complesso e sfaccettato di quanto si potrebbe immaginare dall’esterno, pieno di opportunità da esplorare anche in ambito artistico. Le conoscenze ottenute e le riflessioni derivate da questa ricerca sono state applicate nella creazione di SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN, artgame esposto alla mostra collettiva degli studenti di Progettazione Multimediale.
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SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN
game design
SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN è un videogioco sviluppato in occasione della discussione di
throughplay, il mio progetto di tesi. È una ‘riflessione’ giocabile sui temi delle
protesi digitali e dello
stato di flow o di immersione.
Le realtà virtuali simulano la presenza dell’utente in mondi (ri)costruiti creando artificialmente esperienze sensoriali. L’utente può interagire con l’ambiente digitale, sentendosi
fisicamente presente in un luogo non fisico.
Tra i tre tipi di immersione individuati da Ernest Adams, fondatore dell’International Game Developers Association, troviamo l’
immersione tattica, detta anche
senso-motoria. Essa avviene quando l’utente svolge operazioni tattili che coinvolgono le sue abilità. Mentre perfeziona azioni che portano al successo, il giocatore si sente nella Zone (condizione tipica degli atleti nel momento della prestazione, un flusso/flow di completa immersione dove ci si esprime al massimo delle potenzialità in modo naturale, con totale coinvolgimento e concentrazione). Nel flow, stato che si verifica quando il videogioco è sufficientemente stimolante ma non impossibile per le skill che possediamo in quel momento, il nostro assorbimento nell’azione è totale e dedichiamo ad esso tutte le nostre risorse mentali. Siamo presi dall'azione in un modo istintivo e fisico, tanto che subito dopo non sapremmo indicare esattamente i gesti che abbiamo appena svolto.
Il lavoro parte da questo concetto: il
gesto diventa protagonista; ad essere visualizzate sono le
mani (la parte del nostro corpo che comunica i segnali motori al videogioco) e la
protesi di input (il controller). Ciò pone il giocatore in una meta-posizione. Di fronte al videogioco che palesa i propri meccanismi, l'immersione diventa meno immediata ed è necessario fare un ulteriore e volontario sforzo per riconquistarla.
Vediamo il gesto e non il gioco, che si sviluppa in uno spazio altro e viene percepito attraverso audio 3D in cuffia. Il gameplay di SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN è molto semplice: dobbiamo schivare degli ostacoli posti su due livelli (alto e basso, rappresentati da suoni di differente tonalità) e distruggerne altri che potrebbero colpirci (dei muri di rumore bianco). Le operazioni da fare, attraverso un controller stile SNES, scelto per la sua semplicità e il design celebre, sono
su, giù, sparo. L'unico feedback grafico ricevuto, oltre al
punteggio visibile sull'interfaccia, è quello relativo alle azioni compiute sul
controller.
SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN è stato presentato come installazione:
alla mostra collettiva 'Exit Through the Glitch Shop', San Servolo (Venezia), marzo 2016;
alla Game Design Week a Milano presso gli spazi di IED, aprile 2016;
agli incontri di
terzopaesaggio. In arrivo una versione scaricabile.
scarica il pdf |
leggi su throughplay
#playpauserstart
con terzopaesaggio
un gioco GIF
Mini gioco realizzato per pubblicizzare l'evento FuoriTEDx di Bassano del Grappa (diretta streaming delle conferenze di TEDx Vicenza) sui social network e sul luogo.
Il gioco #PlayPauseRestart, direttamente collegato al tema dell'evento, consisteva in tre animazioni in loop, articolate in livelli di difficoltà crescente, da mettere in pausa al momento giusto. Su Facebook il gioco sfruttava il sistema di play e pausa delle gif proprio della piattaforma; per la fruizione sul luogo dell'evento invece esso è stato convertito in un'applicazione autonoma.
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rejob: unconventional preview
con terzopaesaggio
game design
Realizzazione di un gioco analogico finalizzato a presentare, in un'apposita serata-preview, il progetto di startup
ReJob, piattaforma online intenzionata ad ottimizzare la ricerca e offerta di lavoro tra privati e a fornire ai giovani lavoratori una vetrina per le proprie competenze.
La progettazione del gioco è partita dallo studio della
user experience che la piattaforma voleva offrire, tradotta poi in una
simulazione sotto forma di gioco da tavolo che facesse sperimentare in prima persona agli invitati (potenziali utenti e finanziatori) le problematiche della ricerca e offerta di lavoro.
Il triplice scopo era generare nei giocatori un feedback emotivo, far conoscere le potenzialità del progetto e raccogliere preziosi input per il successivo sviluppo di ReJob.
La simulazione, progettata e realizzata insieme a Carlo Ruscelli, membro del team ReJob, è riuscita a coinvolgere partecipanti di tutte le età. I giocatori, divisi in più tavoli, dovevano competere per tre diversi obiettivi: karma, esperienza, denaro. Le tre classifiche erano proiettate in tempo reale. Ogni utente era libero di scegliere a quale obiettivo puntare, di sperimentare la propria strategia e, se necessario, di modificarla durante il gioco.